viernes, 2 de noviembre de 2012

UNIDAD 2 - EL PROCESO DECISIONAL

Toma de Desiciónes


AUTOR: ALBERTO TALAVERA ORTIZ


UNIDAD 2
EL PROCESO DECISIONAL




Mapa de la unidad
Fuente: Programa de estudios de la materia. Creatividad y toma de  desiciones. Quinto semestre. Agosto de 2009. Gobierno del EDOMEX.




UNIDAD 2
EL PROCESO DECISIONAL

Propuesta temática:

2.1 La toma de decisiones en un mundo incierto
2.1.1 Importancia de saber tomar decisiones
2.1.2 Soluciones por sentido común y por heurística

2.2 Etapas del proceso decisional
2.2.1 Planteamiento del problema
2.2.2 Análisis de la situación y del contexto
2.2.3 Búsqueda de soluciones
2.2.4 Evaluación de las diferentes alternativas

2.3 Desarrollo de habilidades para la toma de decisiones en trabajo colaborativo
2.3.1 Actitudes favorables para el trabajo colaborativo
2.3.2 Técnicas grupales para abordar problemas y tomar decisiones concensuadas
2.3.3 Organizadores gráficos

Nota: la anterior es la propuesta temática del programa oficial para la materia de “creatividad y toma de decisiones” correspondiente a la 2da. Unidad. Como para impartirse se limitan los temas por tiempos a cumplir, en el desarrollo del presente trabajo se incorporan propuestas de diversos autores que complementan la temática que a secas solo debería analizarse para el curso.



2.1 La toma de decisiones en un mundo incierto


Video (vinculo directo): http://www.youtube.com/watch?v=L7qpCmldSys


Toma de decisiones




La Toma De Decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre las opciones o formas para resolver diferentes situaciones de la vida en diferentes contextos, por ejemplo:
  • A nivel laboral
  • A nivel familiar
  • A nivel sentimental
  • A nivel empresarial (utilizando metodologías cuantitativas que brinda la administración)

La toma de decisiones consiste, básicamente, en elegir una opción entre las disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o potencial (aún cuando no se evidencie un conflicto latente).

La toma de decisiones a nivel individual se caracteriza por el hecho de que una persona haga uso de su razonamiento y pensamiento para elegir una solución a un problema que se le presente en la vida; es decir, si una persona tiene un problema, deberá ser capaz de resolverlo individualmente tomando decisiones con ese específico motivo.

En la toma de decisiones importa la elección de un camino a seguir, por lo que en un estado anterior deben evaluarse alternativas de acción. Si estas últimas no están presentes, no existirá decisión.

Para tomar una decisión, cualquiera que sea su naturaleza, es necesario conocer, comprender, analizar un problema, para así poder darle solución. En algunos casos, por ser tan simples y cotidianos, este proceso se realiza de forma implícita y se soluciona muy rápidamente, pero existen otros casos en los cuales las consecuencias de una mala o buena elección pueden tener repercusiones en la vida y si es en un contexto laboral en el éxito o fracaso de la organización, para los cuales es necesario realizar un proceso más estructurado que puede dar más seguridad e información para resolver el problema.

Las decisiones nos atañen a todos ya que gracias a ellas podemos tener una opinión crítica.





La teoría de decisiones puede definirse como el análisis lógico y cuantitativo de todos los factores que afectan los resultados de una decisión en un mundo incierto.

La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre las alternativas o formas para resolver diferentes situaciones de la vida, estas se pueden presentar en diferentes contextos: a nivel laboral, familiar, sentimental, empresarial, etc., es decir, en todo momento se toman decisiones, la diferencia entre cada una de estas es el proceso o la forma en la cual se llega a ellas. La toma de decisiones consiste, básicamente en elegir una alternativa entre las disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o potencial, (aún cuando no se evidencie un conflicto latente).

La investigación operacional conocida también como "teoría de la toma dedecisiones" o "programación matemática". El objetivo y finalidad de la "Investigación operacional" es la de encontrar la solución óptima para un
determinado problema (militar, económico, de infraestructura, logístico, etc.). Esta constituida por un acercamiento científico a la solución de problemas complejos, tiene características intrínsecamente multidisciplinares y utiliza un conjunto diversificado de instrumentos, prevalentemente matemáticos, para la Modelización, la optimización y el control de sistemas estructurales. En el caso particular de problemas de carácter económico, la función objetivo puede ser el máximo rendimiento o el menor costo.




Procesos cognitivos implicados en la toma de decisiones

Al igual que en el pensamiento crítico en la toma de decisiones se utilizan ciertos procesos cognitivos como:
  • Observación: Examinar atentamente y recato, atisbar. Inquirir, investigar, escudriñar con diligencia y cuidado algo. Observar es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenómeno, para estudiarlos tal como se presentan en realidad, puede ser ocasional o causalmente.
  • Comparación: Relación de semejanza entre los asuntos tratados. Fijar la atención en dos o más objetos para descubrir sus relaciones o estimar sus diferencias o semejanza. Símil teórica.
  • Codificación: Hacer o formar un cuerpo de leyes metódico y sistemático. Transformar mediante las reglas de un código la formulación de un mensaje.
  • Organización: Disposición de arreglo u orden. Regla o modo que se observa para hacer las cosas.
  • Clasificación: Ordenar disponiendo por clases/categorías. Es un ordenamiento sistemático de algo.
  • Resolución: Término o conclusiones de un problema, parte en que se demuestran los resultados.
  • Evaluación: Hacer el señalamiento del rango. Análisis y reflexión de los anteriores razonamientos y las conclusiones.
  • Retroalimentación (feedback): el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intención de recabar información, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una organización o de cualquier grupo formado por seres humanos. Para que la mejora continua sea posible, la realimentación tiene que ser pluridireccional, es decir, tanto entre iguales como en el escalafón jerárquico, en el que debería funcionar en ambos sentidos, de arriba para abajo y de abajo para arriba.





Prácticamente todas las decisiones se toman en un ambiente de cierta incertidumbre. Sin embargo, el grado varía de una certeza relativa a una gran incertidumbre. En la toma de decisiones existen ciertos riesgos implícitos.

En una situación donde existe certeza, las personas están razonablemente seguras sobre lo que ocurrirá cuando tomen una decisión, cuentan con información que se considera confiable y se conocen las relaciones de causa y efecto.

Por otra parte en una situación de incertidumbre, las personas sólo tienen una base de datos muy deficiente. No saben si estos son o no confiables y tienen mucha inseguridad sobre los posibles cambios que pueda sufrir la situación. Más aún, no pueden evaluar las interacciones de las diferentes variables, por ejemplo una empresa que decide ampliar sus operaciones a otro país quizás sepa poco sobre la cultura, las leyes, el ambiente económico y las políticas de esa nación. La situación política suele ser tan volátil que ni siquiera los expertos pueden predecir un posible cambio en las mismas.

En una situación de riesgo, quizás se cuente con información basada en hechos, pero la misma puede resultar incompleta.

Para mejorar la toma de decisiones se puede estimar las probabilidades objetivas de un resultado, al utilizar, por ejemplo modelos matemáticos. Por otra parte se puede usar la probabilidad subjetiva, basada en el juicio y la experiencia. Afortunadamente se cuenta con varias herramientas que ayudan a los administradores a tomar decisiones más eficaces.

Siempre hay que tener en cuenta que cada persona afronta la resolución de problemas de una forma diferente, basada en su experiencia y su historia de reforzamiento. Hay modelos clásicos de cómo se toman las decisiones y existe un esquema básico de resolución de problemas (D´Zurilla, Goldfried, 1971) que plantea como hacerlo de forma efectiva y se ha incorporado a la terapia cognitivo conductual con todos los méritos (Nezu, 2004).





Cualidades personales para la toma de decisiones
Sin lugar a dudas existen ciertas cualidades que hacen que los tomadores de decisión sean buenos o malos. Las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de analizar al tomador de las decisiones son:

  • Experiencia: Es lógico suponer que la habilidad de un mando para tomar decisiones crece con la experiencia. El concepto veteranía en una organización con aquellos individuos que tienen el mayor tiempo de servicio, se funda en el valor de la experiencia y por lo tanto reciben un mayor salario. Cuando se selecciona a un candidato para algún puesto de la organización, la experiencia es un capítulo de gran importancia a la hora de la decisión. Los éxitos o errores pasados conforman la base para la acción futura; se supone que los errores previos son potencial de menores errores futuros. Así mismo, suponemos que los éxitos logrados en épocas anteriores serán repetidos. La experiencia tiene un importantísimo papel en la toma de decisiones, ya sea para las situaciones mal estructuradas o nuevas.

  • Buen juicio y la intuición: Se utiliza el término juicio para referirnos a la habilidad de evaluar información de forma inteligente. Está constituido por el sentido común, la madurez, la habilidad de razonamiento y la experiencia del tomador de decisiones, además de que éste mejora con la edad y la experiencia. La toma de decisiones basada en la intuición se caracteriza por el uso de corazonadas internas, a las " agallas " de la persona que llega a una decisión. Las sugerencias, influencias, preferencias y formato psicológico del individuo que decide desempeña una parte de mucha importancia; el elemento subjetivo es vital. El buen juicio se demuestra a través de ciertas habilidades para percibir información importante, sopesar su importancia y evaluarlas, es muy probable que el tomador de decisiones esté influido inconscientemente por los conocimientos, entrenamiento y antecedentes pasados.
Por lo general el tomador de decisiones por intuición o buen juicio es un activista, no conserva un patrón fijo de decisiones, se mueve muy rápido, cuestiona incisivamente las situaciones y encuentra soluciones únicas a problemas difíciles.
  • Hechos: Una decisión debe estar basada en hechos adecuados, se halla con amplitud aceptada. Cuando se usan hechos la decisión tiene sus raíces, por decirlo así en datos objetivos, esto implica que las premisas sobre las cuales está basada la decisión son sólidas e intensamente aplicables a la situación en particular. La información como herramienta de la administración ha adquirido una elevada condición. Las actividades en esta área están bien definidas y utilizan técnicas y equipos sofisticados en gran manera. La información completa y objetiva es un ideal que debe buscarse, pero que pocas veces se logra con frecuencia. Un gerente se vé obligado a tomar una decisión sin todos los hechos que podría considerar adecuados. Cuando procedemos a aplicar los hechos en su perspectiva correcta, aplicando los pasos adecuados y extrayendo la información esencial, introduce la subjetividad del tomador de decisiones y requiere habilidad, entrenamiento y destreza, totalmente aparte de la sencilla reunión de todos lo hechos disponibles, por lo general se requiere imaginación, experiencia y convicciones para interpretar los hechos en su propia perspectiva y usarlos con ventajas.

  • Creatividad: La creatividad designa la habilidad del tomador de decisiones para combinar o asociar ideas de manera única para lograr un resultado nuevo y útil. El tomador de decisiones creativo es capaz de captar y entender el problema de manera más amplia, aún de ver las consecuencias que otros pasan por alto, sin embargo el mayor valor de la creatividad está en el desarrollo de alternativas.


2.1.1 Importancia de saber tomar decisiones



Video (vinculo directo): http://www.youtube.com/watch?v=BMImL7WI2RM


Toma de decisiones
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La toma de decisiones es una actividad de vital importancia dentro de cualquier grupo social llámese familia, club social, empresa, institución, etc. Esta actividad por lo general es exclusiva del líder del grupo o de un alto funcionario. Este personaje debe de tener características y conocimientos básicos que le permitan tomar decisiones que sustenten el seguimiento de objetivos, la sustentabilidad del grupo o su supervivencia. Para tomar decisiones de vital importancia, conociendo el proceso de la toma de decisiones en su elaboración de premisas, su identificación, el líder bebe tener los suficientes elementos y conocimientos para evaluarlas para que al final tomen una decisión sobre estas alternativas la cual debe de ser la más viable.


En el momento de tomar una decisión es importante ya que por medio de esta podemos estudiar un problema o situación que es valorado y considerado profundamente para elegir el mejor camino a seguir según las diferentes alternativas y operaciones. También es de vital importancia para la administración ya que contribuye a mantener la armonía y coherencia del grupo, y por ende su eficiencia. En la Toma de Decisiones, podemos considerar un problema y llegar a una conclusión válida, significa que se han examinado todas las alternativas y que la elección ha sido correcta.


Es importante por que mediante el empleo de un buen juicio, la Toma de Decisiones nos indica que un problema o situación es valorado y considerado profundamente para elegir el mejor camino a seguir según las diferentes alternativas y operaciones.

También es de vital importancia para la administración ya que contribuye a mantener la armonía y coherencia del grupo, y por ende su eficiencia.

En la Toma de Decisiones, considerar un problema y llegar a una conclusión válida, significa que se han examinado todas las alternativas y que la elección ha sido correcta. Dicho pensamiento lógico aumentará la confianza en la capacidad para juzgar y controlar situaciones.

Uno de los enfoques mas competitivos de investigación y análisis para la toma de las decisiones es la investigación de operaciones. Puesto que esta es una herramienta importante para la administración de la producción y las operaciones.


Uno de los enfoques más competitivos de investigación y análisis para la toma de las decisiones es la investigación de operaciones. Puesto que esta es una herramienta importante para la administración de la producción y las operaciones. La toma de decisiones, se considera como parte importante del proceso de planeación cuando ya se conoce una oportunidad y una meta, el núcleo de la planeación es realmente el proceso de decisión, por lo tanto dentro de este contexto el proceso que conduce a tomar una decisión se podría visualizar de lasiguiente manera:


1. Elaboración de premisas.
2. Identificación de alternativas.
3. Evaluación alternativas en términos de la meta deseada.
4. Elección de una alternativa, es decir, tomar una decisión.



2.1.2  Soluciones por sentido común y por heurística

Heurístico es un método para ayudar a solucionar un problema,comúnmente informal. Se utiliza para que conduzca rápidamente a una solución acerca de la mejor respuesta. La heurística es "reglas del pulgar"*, conjeturas educadas, juicios intuitivos o simplemente sentido común.

*Regla del pulgar‖ es un principio que demuestra que no es necesario pensar mucho para ser terminantemente exacto o confiable para cadasituación. Es un procedimiento fácilmente aprendido y fácilmente aplicado para, con un cálculo de cierto valor, aproximarse a una cierta determinación.

Efectivamente, los procedimientos heurísticos tienen una parte del uso del azar, de la intuición o de las diversas estrategias acerca de cómo resolver los problemas de optimización combinatoria. Dibujar esquemas, probar una solución, realizar aproximaciones sucesivas, desmenuzarlo en otros más simples, generalizarlo primero para luego concretar, buscar analogías en otros campos de la ciencia, puede llevarnos a la resolución de un problema bajo un procedimiento del tipo heurístico. Aunque seguramente deje de funcionar al aumentar el orden del problema, o al aplicar el mismo procedimiento heurístico a otro problema distinto de optimización combinatoria.

En el libro Heurística y sentido común del escritor Manuel Montalvo, publicado en 2005, encontramos: "El sentido común es contemplado como una serie de creencias, que giran alrededor de dos creencias fundamentales:

  • La existencia de verdad
  • El principio de causalidad

Las cuales conjuntamente fundan una forma de pensamiento que encuentra su representación en el lenguaje ordinario. Estrictamente como estrategia de conocimiento, el sentido común carece de cualquier compromiso con criterios justificacioncitas: las creencias que lo forman no son verdaderas, tampoco falsas, porque están en un orden heurístico. El fin perseguido es conocer razonablemente con la mayor amplitud posible, integrando la complejidad y ambigüedad en el marco de la vaguedad significativa que se encuentra en el lenguaje."


Verificar libro Heurística y sentido común del escritor Manuel Montalvo: http://dspace.uces.edu.ar:8180/dspace/bitstream/123456789/235/1/Heur%C3%ADstica_y_sentido_com%C3%BAn.pdf




2.2 Etapas del proceso decisional

Video (vinculo directo): http://youtu.be/L7qpCmldSys

El proceso decisional y planteamiento de un caso
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Se dice que existe un problema cuando en una organización un plan sale de los límites o del control. En tal caso se hace necesario plantearse la situación; originando así el proceso de toma de decisiones.

Proceso de decisiones
El proceso de decisiones se considera como una serie de etapas que forman una decisión. La toma de decisiones es un proceso que lleva a cabo todo administrador y es considerado como una tarea central de la administración.

A la toma de decisiones se le define como la selección basada en cierto criterio de la conducta alternativa entre dos o más caminos, cursos de acción o alternativas.

Tipos de decisiones
En la empresa existen dos:
  • Las programadas, en las que los datos son adecuados y repetitivos, hay certeza y las condiciones en muchas ocasiones son estáticas.
  • Las no programadas, en las que los datos son inadecuados, hay incertidumbre y las condiciones son dinámicas y se utilizan técnicas de planteamiento y control.



2.2.1 Planteamiento del problema
En realidad, plantear el problema no es sino afinar y estructurar más formalmente la idea de investigación.

El paso de la idea al planteamiento del problema puede ser en ocasiones inmediato, casi automático, o bien llevar una considerable cantidad de tiempo; lo que depende de qué tan familiarizado esté el investigador con el tema a tratar, la complejidad misma de la idea, la existencia de estudios antecedentes, el empeño del investigador y las habilidades personales de éste. El seleccionar un tema, una idea, no coloca inmediatamente al investigador en una posición que le permita comenzar a considerar qué información habrá de recolectar, porqué métodos y cómo analizará los datos que obtenga. Antes necesita formular el problema específico en términos concretos y explícitos y demanera que sea susceptible de ser investigado por procedimientos científicos (Selltiz et al., 1976). Como señala Ackoff (1953), un problema correctamente planteado está parcialmente resuelto, a mayor exactitud corresponden más posibilidades de obtener una solución satisfactoria. El investigador debe ser capaz no sólo de conceptuar el problema sino también de verbalizarlo de forma clara, precisa y accesible. En algunas ocasiones el investigador sabe lo que desea hacer pero no puede comunicarlo a los demás y es necesario que realice un esfuerzo por traducir su pensamiento a términos que sean comprensibles, pues en la actualidad la mayoría de las investigaciones requieren la colaboración de otras personas.

Criterios de planteamiento del problema
Los criterios de acuerdo con Kerlinger (1975) para plantear adecuadamente el problema de investigación son:
1) El problema debe expresar una relación entre dos o más variables.
2) El problema debe estar formulado claramente y sin ambigüedad como pregunta (por ejemplo, ¿qué efecto?, ¿en qué condiciones...?, ¿cuáles la probabilidad de...? ¿cómo se relaciona ____________ con ________________...? etcétera.
3) El planteamiento implica la posibilidad de prueba empírica. Es decir,de poder observarse en la realidad. Por ejemplo, si alguien piensa estudiar qué tan sublime es el alma de los adolescentes, está planteando un problema que no puede probarse empíricamente pues lo sublime "y ―el alma" no son observables. Claro que el ejemplo es extremo, pero nos recuerda que las ciencias trabajan con aspectos observables y medibles en la realidad.


2.2.2 Análisis de la situación y del contexto
El análisis estratégico de situación y contexto intenta averiguar la posición de la organización respecto al entorno y sus grupos de interés, así como evaluar sus propios recursos y capacidades. Se realiza desde un enfoque macro al micro y por tanto debe dirigirse tanto al plano sectorial e institucional de toda entidad de cooperación al desarrollo así como al plano organizacional, es decir en relación a su propia capacidad interna. El análisis del entorno general se refiere al marco político, económico, social, tecnológico, legal y medio ambiental. Este entorno puede ser más o menos complejo o cambiante, y planteará una serie de amenazas y oportunidades para la organización de cara al planteamiento estratégico. El análisis institucional se centra en la comprensión de cómo la organizaciónestá integrada en el contexto concreto (sector de la cooperación) en el que se desarrollan sus operaciones, averiguando cuál es el posicionamiento institucional, las relaciones con los diferentes actores y las posibilidades de cooperación para crear una red eficaz. El análisis organizativo se centra en la capacidad de la organización en relación al cumplimiento de sus propios objetivos de desarrollo. Las herramientas de análisis buscan identificar fortalezas y debilidades en la organización interna, en cuanto a estructura organizativa, sistemas, personal, estilos de liderazgo y cultura, así como su posicionamiento frente a oportunidades y amenazas del entorno. Las conclusiones del análisis de situación y contexto servirán de base para la definición y formulación de la estrategia de la organización. Para integrar y consolidar las informaciones obtenidas en los distintos análisis, utilizaremos la herramienta DAFO que permitirá resumir las cuestiones clave de todos ellos, y formular las llamadas opciones estratégicas.

2.2.3 Búsqueda de  soluciones
Consiste en desarrollar distintas posibles soluciones al problema. Si bien no resulta posible en la mayoría de los casos conocer todos los posibles caminos que se pueden tomar para solucionar el problema, entre más alternativas se tengan va ser mucho más probable encontrar una que resulte satisfactoria. De todos modos, el desarrollo de un número exagerado de alternativas puede tornar la elección sumamente dificultosa, y por ello tampoco es necesariamente favorable continuar desarrollando alternativas en forma indefinida. Para generar gran cantidad de alternativas es necesaria una cuota importante de creatividad. Existen diferentes técnicas para potenciar la creatividad, tales como la lluvia de ideas, las relaciones forzadas, la sináptica, etcétera. En esta etapa es importante la creatividad de los tomadores de decisiones. Desarrollar distintas posibles soluciones al problema. Cuantas más alternativas se tengan va ser mucho más probable encontrar una que resulte satisfactoria.


2.2.4 Evaluación de las diferentes alternativas
Consiste en hacer un estudio detallado de cada una de las posibles soluciones que se generaron para el problema, es decir mirar sus ventajas y desventajas,de forma individual con respecto a los criterios de decisión, y una con respectoa la otra, asignándoles un valor ponderado. Como se explicó antes según los contextos en los cuales se tome la decisión,esta evaluación va a ser más o menos exacta. Existen herramientas, en particular para la Administración de Empresas para evaluar diferentes alternativas, que se conocen como métodos cuantitativos. En esta etapa del proceso es importante el análisis crítico como cualidad del tomador de decisiones.

Una vez encontrada la alternativa apropiada, el siguiente paso es evaluar y seleccionar aquellas que contribuirán mejor al logro de la meta.

FACTORES CUANTITATIVOS
Son factores que se pueden medir en términos numéricos, como es el tiempo, o los diversos costos fijos o de operación.

FACTORES CUALITATIVOS
Son difíciles de medir numéricamente. Como la calidad de las relaciones de trabajo, el riesgo del cambio tecnológico o el clima político internacional. Para evaluar y comparar los factores se debe reconocer el problema y luego analizar que factor se le aplica ya se cuantitativo o cualitativo o ambos, clasificar los términos de importancia, comparar su probable influencia sobre el resultado y tomar una decisión.





2.3 Desarrollo de habilidades para la toma de decisiones en trabajo colaborativo

2.3.1 Actitudes favorables para el trabajo colaborativo

ACTITUDES ANTE UN CONFLICTO
El conflicto no es algo bueno o malo, sino que simplemente es algo natural. Si nos ponemos a pensar en un día común de nuestras vidas, nos encontramos con muchos conflictos. Muchas veces somos parte de ellos, otras veces testigos o espectadores. El conflicto siempre existe y va a existir, pero recordemos que no es ni bueno ni malo, lo importante es la manera en la cual enfrentemos el conflicto, y que hacemos para resolverlo. Lo positivo del conflicto es que ayuda a crecer y aprender acerca de como enfrentarnos con estos día a día. En la mayoría de los casos el conflicto no se forma por lo «que paso» sino por el significado que le dan las personas a lo ocurrido. Como somos todos y todas las personas distintas, resolvemos nuestros conflictos de manera distinta, pero claro que hay unas formas de resolver los conflictos mejores que otras.

Existen dos tipos de conflicto:
  • Por diferencias de pensamiento
  • Por relación
Hay variadas actitudes frente al conflicto en si:
  • Evasión (alejarse y evitar el conflicto)
  • Imponer nuestro propio criterio (creer que tenemos la razón e imponemos a la fuerza)
  • Sumisión (aceptar la idea del otro sin dar un propia opinión del conflicto)
  • Posposición (encontrar un arreglo)
  • Confrontación (enfrentar de frente pero a la fuerza)
  • Negociación (ambos buscan un acuerdo y seden para llegar a solucionar el conflicto)

Ahora que es lo más importante para resolver un conflicto: identificarlo, generar posibles soluciones evaluar distintas acciones, y por su puesto, ceder su resto. Esta clarísimo que el factor fundamental para enfrentarnos a un conflicto es la buena comunicación.
 



2.3.2 Técnicas grupales para abordar problemas y tomar decisiones concensuadas

2.3.2.1 Luvia de ideas
La lluvia de ideas (en inglés brainstorming), también denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado.

La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su búsqueda de ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

Tormenta, lluvia, torbellino,… son algunos de los términos meteorológicos utilizados para denominar esta conocida técnica ideada en la primera mitad del siglo XX por Alex Faickney Osborn, fundador de la prestigiosa agencia BBDO. La técnica, que alcanzó rápidamente un gran éxito, llevó a Osborn a publicar el libro “Applied Imagination” en 1963, dónde recoge en profundidad esta práctica que actualmente sigue teniendo vigencia.

La wikipedia (fuente casi de obligada consulta) define este concepto como: “Una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado”.

La técnica del Brainstorming pretende ir un paso por delante del pensamiento tradicional mediante la producción de un gran número de ideas que combinadas y ponderadas permiten encontrar la solución a un problema específico.

Las figuras principales que participan en una sesión de Brainstorming son:
  • El ‘moderador’ será la persona responsable de dirigir la sesión y conducirla hacia el cumplimiento del objetivo. Su presencia es vital ya que actúa como filtro para aclarar cualquier duda, además de facilitar y dinamizar la participación.
  • El ‘secretario’ será el encargado de atender cualquier necesidad que requiera la sesión y anotar todas las ideas que vayan surgiendo durante su desarrollo. En función del número de personas el secretario puede participar o no en la sesión.
  • Los ‘participantes’ son el grupo de personas que se reúne para proponer ideas y encontrar una solución al problema propuesto.
Pasos y claves para llevar cabo una sesión de Brainstorming

Redacción del objetivo
El moderador o la persona responsable deberá concretar muy bien que objetivo se pretende cumplir con el fin de que las aportaciones posteriores sean relevantes y no se distancien de lo estipulado inicialmente, para ello puede elaborar una lista de control (checklist) con los parámetros en los que se deben mover los participantes.

Preparación de la sesión
Antes de iniciar la sesión es conveniente preparar todo el material necesario que pueda facilitar y potenciar el proceso:

- Apoyo visual. El uso de pizarras, notas adhesivas, etc. y la elaboración de diagramas, esquemas o bocetos pueden fomentar la creatividad y la participación.

- Reglamento. El cumplimiento de estas reglas debe ser casi obligatorio para que la sesión se desarrolle sin incidencias:

- No deben existir juicios, críticas o censura. Es el principal motivo por el que muchas sesiones de brainstorming no obtienen el resultado deseado. Durante el desarrollo de la sesión los participantes deben evitar comentar o criticar las ideas aportadas por el resto ya que ello puede inhibir la participación y por tanto reducir la cantidad y calidad de las ideas.

- Respetar los turnos. Se deben respetar los turnos para que todos participen en igualdad y no sobresalga nadie. Para evitar que la sesión se ralentice, los participantes que no puedan aportar una idea en su turno tendrán una nueva oportunidad en la siguiente ronda.

- Ser NO convencional. Esta regla se aplica en todos los sentidos. Aunque algunas ideas puedan parecer disparatadas se debe fomentar la creatividad entre los participantes ya que las mejores ideas pueden surgir o apoyarse en otras para llegar a nuevas ideas. A nivel técnico el espacio o los recursos utilizados en la exposición de las ideas también pueden sumar puntos.

- Buscar la cantidad. Durante el desarrollo del brainstorming lo importante es agotar todas las posibilidades. Aunque el listado de ideas pueda ser muy grande, posteriormente en la fase de evaluación se realizará el filtro para seleccionar las más viables.

- Duracion. Una sesión de brainstorming debe tener una duración fijada desde el principio que no supere normalmente los 30 minutos. Si se extiende demasiado puede suceder que los participantes se cansen y disminuya el interés y la participación.

Precalentamiento
Antes de iniciar la sesión suele ser muy acertado que se proponga algún tema trivial con el que los participantes se puedan relajar momentáneamente y así mentalizarse para el momento de la verdad.

La sesión
Los participantes siguiendo su turno comienzan a presentar todas sus ideas, se recomienda que éstas se escriban en un espacio a la vista de todos con el fin de que estén presentes durante todo el desarrollo y así servir como fuente de inspiración para nuevas ideas.

Evolución de las ideas
En esta fase se pretende cumplir el objetivo definido inicialmente a partir del análisis de todas las ideas recogidas en la etapa anterior, para ello el mismo grupo de personas o uno diferente se encarga de evaluar y/o combinar todas las ideas propuestas para seleccionar aquellas que son más relevantes. Se elabora una nueva lista más reducida y se ponderan las ideas resultantes hasta llegar a la definitiva.


Verificar las siguientes fuentes sobre el tema lluvia de ideas:


2.3.2.2 Debate
Un debate (Del lat. debattuĕre; discutir, disputar sobre algo) es una técnica, tradicionalmente de comunicación oral, que consiste en la discusión de opiniones antagónicas entre dos o más personas sobre un tema o problema.

En un debate hay integrantes tales como:
  • Un moderador
  • Un secretario
  • Público que participa
En un debate no se aportan soluciones, sólo se exponen argumentos.

Adicionalmente y con el desarrollo de las nuevas tecnologías, se admite que el debate pueda realizarse, mediante la comunicación escrita, por medio de los llamados foros de Internet, donde también encontramos la figura del moderador, los integrantes, que serán aquellos que redacten hilos de discusión, el público, que lo formarán los lectores, y el secretario que lo representa la propia herramienta informática.

La condición de un 'debate' se da en el distinto punto de vista que guardan dos o más posiciones antagónicas en torno a un tema o problema.

Para realizar un debate se pueden seguir las siguientes recomendaciónes:
  • Elegir un tema de interés para todo el público que tenga controversia y preparar los contenidos teóricos.
  • Escoger un moderador, quien determina el esquema de trabajo que en algunos casos puede ser un cuestionario con preguntas elaboradas de tal manera que susciten la controversia.
  • Conformar partes (grupos) que defiendan o ataquen los planteamientos en pro y en contra.
Durante el debate el moderador debe:
  • Poner en consideración el objetivo del tema.
  • Anunciar el tema y ubicarlo dentro del proceso.
  • Describir la actividad.
  • Formular la primera pregunta y dar la palabra en orden a los participantes.
  • Desempeñar durante la discusión el papel de moderador.
  • Terminar el debate, el secretario tratará de llegar al consenso sobre las conclusiones.


2.3.2.3 Estudio de casos
El estudio de caso es un instrumento o método de investigación con origen en la investigación médica y psicológica y que ha sido utilizado en la sociología por autores como Herbert Spencer , Max Weber , Robert Merton e Immanuel Wallerstein, Arzaluz Socorro. La utilización del estudio de caso en el análisis local, Región y sociedad, se sigue utilizando en áreas de ciencias sociales como método de evaluación cualitativa. Un caso puede ser una persona, organización, programa de enseñanza, un acontecimiento, etc., en educación, puede ser un alumno, profesor, aula, claustro, programación, colegio…

Algunos consideran el estudio de caso como un método, y otros como un diseño de la investigación cualitativa. Como dice Yin (1993), el estudio de caso no tiene especificidad, pudiendo ser usado en cualquier disciplina para dar respuesta a preguntas de la investigación para la que se use. El estudio de caso cuenta con distintos tipos: factual, interpretativo y evaluativo, según el objetivo de la investigación y los niveles del estudio de caso. También descarta la clasificación de Stake (1994), en estudios de caso intrínsecos (para comprender mejor el caso), instrumentales (para profundizar un tema o afirmar una teoría) y colectivos (el interés radica en la indagación de un fenómeno, población… se estudian varios casos). Son mucha las clasificaciones de estudio de caso. Destaca también la de Yin (1993). Según éste, encontramos el estudio de caso único, que se centra en un solo caso, justificando las causas del estudio, de carácter crítico y único, dada la peculiaridad del sujeto y objeto de estudio, que hace que el estudio sea irrepetible, y su carácter revelador, pues permite mostrar a la comunidad científica un estudio que no hubiera sido posible conocer de otra forma. También encontramos el estudio de caso múltiple, donde se usan varios casos a la vez para estudiar y describir una realidad. Ahora, ya sea el estudio de caso único o múltiple, además puede tener una o más unidad de análisis, considerando la realidad que se estudia de forma global o en subunidades de estudio, independientemente de si se trata de uno o más casos.


2.3.2.4 Rol playig
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son. Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original.
 
En los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando. Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección. Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.



2.3.3 Organizadores gráficos
El Aprendizaje Visual se define como un método de enseñanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de Organizadores Gráficos (métodos visuales para ordenar información), con el objeto de ayudar a los estudiantes, mediante el trabajo con ideas y conceptos, a pensar y a aprender más efectivamente. Además, estos permiten identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones en la información, factores necesarios para la comprensión e interiorización profunda de conceptos. Ejemplos de estos Organizadores son: Mapas conceptuales, Diagramas Causa-Efecto y Líneas de tiempo, entre otros.

Por otra parte, la elaboración de diagramas visuales ayuda a los estudiantes a procesar, organizar, priorizar, retener y recordar nueva información, de manera que puedan integrarla significativamente a su base de conocimientos previos.

Sin embargo, para que la aplicación en el aula de estos Organizadores Gráficos sea realmente efectiva,  es necesario de una parte, conocer las principales características de cada uno de ellos y de la otra, tener claridad respecto a los objetivos de aprendizaje que se desea que los estudiantes alcancen. Por ejemplo, si se quiere que estos ubiquen, dentro de un periodo de tiempo determinado, los sucesos relacionados con el descubrimiento de América, para que visualicen y comprendan la relación temporal entre estos, el método u organizador gráfico idóneo a utilizar, es una Línea de Tiempo. Por el contrario, si lo que se desea es que los estudiantes comprendan la relación entre los conceptos más importantes relacionados con el descubrimiento de América, tales como nuevo mundo, nuevas rutas de navegación, conquista de otras tierras, ventajas económicas, etc. el organizador gráfico apropiado es un Mapa Conceptual. Una tercera posibilidad se plantea cuando el objetivo de aprendizaje es que los estudiantes descubran las causas de un problema o de un suceso (necesidad de encontrar una ruta alterna hacia el “país de las especies” para comerciar ventajosamente con estas), o las relaciones causales entre dos o más fenómenos (lucha por el poderío naval entre España y Portugal y sus consecuencias económicas) el organizador gráfico adecuado es un Diagrama Causa-Efecto.

Los Organizadores Gráficos toman formas físicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para representar un tipo particular de información.




Fuente: http://es.scribd.com/doc/85996589/TOMA-DE-DECISIONES

Los organizadores gráficos permiten analizar, evaluar y pensar de manera crítica: esto es se compara, contrasta e interrelaciona de manera visual la información. Con diagramas visuales los alumnos pueden revisar grandes cantidades de información, tomar decisiones basadas en ésta y llegar a comprenderla y relacionarla.

El tener los datos organizados de manera visual, ayuda a los estudiantes a pensar de manera creativa a medida que integran cada idea nueva a su conocimiento ya existente.

Si las representaciones las realizan por medio de una computadora, además estarán usando tecnología que les dará a los estudiantes experiencia práctica del uso de la tecnología como parte de un aprendizaje auténtico.

Finalmente, permítanme hacer presente un pequeño descubrimiento personal: Cuando los estudiantes adquieren la habilidad de usar organizadores gráficos suelen mostrarse gratamente sorprendidos y contentos, pero donde se despliega el mayor potencial de talento creativo y de aprendizaje, es cuando les permitimos que sean ellos quienes inventen nuevos organizadores. Vale decir, darnos el tiempo de enseñarles modelos, guiarlos en el descubrimiento de las estrategias y objetivos que hay tras los Organizadores Gráficos e instarlos a que ellos inventen los suyos. Es sorprendente el resultado de la inventiva escolar ¡Inténtenlo!


Las habilidades que se desarrollan con los Organizadores Gráficos son tan  variadas e importantes que baste con mencionar una:

  • Recolección y organizaciónde información. Ya sea que los alumnos estén llevando a cabo una lluvia de ideas, escribiendo una historia o recolectando información para un proyecto de ciencias, organizar la información es el primer paso y es crítico. Los alumnos pueden utilizar los organizadores gráficos para recolectar y ordenar información y darle sentido a los datos a medida que se integran en un formato lógico.

Los organizadores gráficos son técnicas activas de aprendizaje por las que se representan los conceptos en esquemas visuales. El alumno debe tener acceso a una cantidad razonable de información para que pueda organizar y procesar el conocimiento. El nivel de dominio y profundidad que se haya alcanzado sobre un tema permite elaborar una estructura gráfica. El docente puede utilizar los ordenadores gráficos, de acuerdo al tema en el que esté trabajando, como una herramienta para clarificar las diferentes partes del contenido de un concepto.



Consisten en la realización por parte de los alumnos de mapas gráficos que representan una estructura de significados. Esta construcción involucra habilidades como
  • Ordenamiento
  • Comparación
  • Clasificación

necesarias para crear representaciones de conceptos y procesos. Estos organizadores describen relaciones y pueden dar cuenta de la comprensión de los conceptos o los datos involucrados. El empleo adecuado de representaciones gráficas en la enseñanza propone al alumno un modo diferente de acercamiento a los contenidos y le facilita el establecimiento de relaciones significativas entre distintos conceptos que conducen a la comprensión. Estos organizadores gráficos también pueden ser utilizados como instrumentos para la evaluación Hernández, J. et al., 1999). Algunos ejemplos de estos organizadores gráficos que pueden utilizarse en el aula:


2.3.3.2 Cuatro razones para usar organizadores gráficos

¿Por qué usar organizadores gráficos?

Analicemos cuatro posibles razones:

Razón 1:
Las herramientas visuales proporcionan una dirección de pensamiento que lleva a un importante logro en los estudiantes, esto es convertirse en personas autónomas que son capaces de dirigir su propio aprendizaje. Esto se consigue con el uso permanente de Organizadores Gráficos, así, al menos, lo dicen importantes investigaciones y lo he podido comprobar tras el uso permanente que de ellos hago con mis alumnos. Costa y Kallick remarcan los beneficios que aportan a los hábitos intelectuales:
  • Autogestión: Requiere el “conocimiento constante de los propios comportamientos y recursos”.
  • Autoanálisis: “Implica la reflexión respecto de los propios patrones de uso, las planificaciones, las decisiones y las acciones de pensamiento (metacognición pura).”
  • Autoevaluación: “Uno mismo modifica, revisa estrategias y se esfuerza continuamente en maximizar la propia eficacia basada en formas múltiples de regeneración.”
  • (Costa y Kallick, 1998).

Razón 2:
Las herramientas visuales permiten alcanzar habilidades de pensamiento de alto nivel.
Los estudiantes necesitan herramientas para autodirigirse. La computadora conectada a internet y vista como una gran biblioteca donde se puede investigar y encontra ideas, es apenas una de esas herramientas.
Pero hay otras múltiples formas y lugares de investigación que permiten elaborar aprendizajes significativos. Una habilidad metacognitiva, como hacer preguntas, por ejemplo, puede ayudar con más eficacia a organizar el pensamiento.

Niveles de preguntas:
  • Primer nivel: Información sobre un hecho (contando, definiendo, describiendo, enumerando, nombrando). Señales verbales: qué, cuándo, dónde.
  • Segundo nivel: Procesamiento de la información (comparando, contrastando, clasificando, distinguiendo o explicando). Señales verbales: cómo y porqué.
  • Tercer nivel: Ver las relaciones y los modelos (evaluando, previendo, infiriendo, prediciendo o ideando).

En la medida en que los estudiantes entiendan estos tipos de preguntas, seráncapaces de modificar su propio aprendizaje y solucionar los problemas de construcción de conocimientos, puesto que cada nivel requiere diversos tipos de pensamiento. Los profesores deben ser capaces de encontrar, en conjunto con sus estudiantes, aquellas estrategias que permitan alcanzar estas habilidades por parte de sus estudiantes. En este aspecto las herramientas visuales ayudan a los estudiantes a entender y a aplicar cada uno de estos tres niveles de preguntas. Pueden, incluso, si hay disponibilidad en las unidades educativas, utilizar softwares para definir, enumerar, comparar, contrastar, clasificar, predecir, identificar patrones, el etc.

Razón 3:
Investigación del cerebro.
Según Marilee Sprenger, los “organizadores gráficos son una de las maneras de mayor alcance para construir memorias semánticas” (Sprenger, P. 65). Eric Jensen señala que la memoria semántica es aquello “activado por la asociación, semejanzas, o contrastes”; vale decir, algo que los Organizadores Gráficos dejan bastante bien en claro.

Al respecto, se sabe que los trabajos intelectuales desarrollados a través de patrones permiten recordar más y mejor, porque cuando las ideas se ligan juntas , las relaciones que se establecen son mayores y si las ponemos en forma gráfica, mejor aún. Este proceso implica modificar la memoria de corto plazo, en memoria de largo plazo.

Razón 4:
Estilos de Aprendizaje.
Hay estilos de Aprendizaje distintos: algunos estudiantes son visuales y otros no lo son, pero todos vivimos en un mundo visual. Los estudiantes pueden desarrollar sus habilidades visuales a través de esta herramienta y no debemos quitarles la opción de hacerlo.

En definitiva, La meta en todo esto es permitir que los estudiantes experimenten y utilicen una variedad de organizadores gráficos. La meta es que aprendan cómo trabajan y puedan identificar qué tipo es apropiado para la situación de aprendizaje requerida. Incluso el sólo hecho de elegir (o crear) un Organizador Gráfico en vez de otro, es un notable aporte al desarrollo intelectuial de nuestros jóvenes.
Adaptación y traducción libre de un texto de Kim Bannigan


2.3.3.3 MAPA CONCEPTUAL
"El mapa conceptual es un procedimiento que tiene como finalidad sintetizar y, al mismo tiempo, relacionar de manera significativa los conceptos contenidos en un tema". Barbera Gregori, Elena (1999,124]

En estos mapas se muestran los conceptos jerarquizados, se ubican al comienzo los conceptos más generales e inclusivos, seguidos por conceptos más específicos y luego. Aparecen además, las palabras enlace, que expresan las relaciones que mantienen los conceptos entre sí. La lectura de la relación entre dos conceptos del diagrama debería dar como resultado una proposición o frase que exprese una idea sobre el tema en cuestión. Al inicio del desarrollo de un tema, el mapa conceptual permite al docente averiguar qué conceptos selecciona el alumno, qué relevancia le atribuye acada uno y qué relaciones establece entre ellos. En evaluado más avanzadas, permite al alumno demostrar sintéticamente su conocimientos sobre determinado concepto. El alumno inicia la construcción del mapa con la ubicación del concepto central en el rectángulo superior. Luego, se recurre a flechas y palabras conectares (nexos) para relacionar los diferente conocimientos que tiene al respecto. Las palabras conectares sirven como un "hilo" que conectan un conocimiento y otro. Algunas palabra que se utilizan como conectares son; "en", "por ejemplo","según” "también", "para", "es causa de"... Este instrumento no resulta aplicable a todo tipo de contenido. Se ajusta perfectamente para los temas estructurados, pero no así mostrar contenidos secuenciales, para los cuales existe otro tipo representaciones. Este Instrumento puede ser utilizado en la evaluación inicial, para conocer las ideas previas que los alumnos tienen sobre un tema, pero también durante el proceso, para comprobar qué tipo de relaciones están estableciendo entre los contenidos abordados.

Para construir los mapas conceptuales, se debe tener claro cuáles son los elementos fundamentales que los componen. Entre estos: Los conceptos, las proposiciones y las palabras de enlace. Los conceptos,según su creador, serían regularidades de los objetos o acontecimientos que se designan mediante un término. Por ejemplo: Ser vivo, animal, planta, reproducción.

Por otra parte, se recomienda que un concepto se escriba una sola vez y se lo incluya dentro de una elipse o rectángulo.

Ejemplo:
Clasificación de animales (4to año E) –propuesta consensuada de Reforma Curricular para la Educción Básica.



Los mapas conceptuales son una técnica para organizar y representar información en forma visual que debe incluir conceptos y relaciones que al enlazarse arman proposiciones. Cuando se construyen pueden tomar una de estas formas: Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistémicos con información ordenada de forma lineal con ingreso y salida de información; o Jerárquicos cuando la información se organiza de la más a la menos importante o de la más incluyente y general a la menos incluyente y específica.

Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya que permiten procesar, organizar y priorizar nueva información, identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos.




2.3.3.4 DIAGRAMA JERÁRQUICO
Como su nombre lo indica, muéstra las relaciones de supraordinación y subordinación entre las ideas de un campo determinado. Los datos de un mapa conceptual pueden transferirse a un diagrama jerárquico: el tema principal, se coloca en el extremo superior; en el segundo nivel se ubican los subtemas o detalles de apoyo (que se encontraban en los rectángulos); en un tercer nivel, van los detalles que apoyan los subtemas y así sucesivamente. Estos diagramas pueden ser útiles en la evaluación formativa y en la sumativa. Se pueden incluir estas representaciones en las pruebas, tanto bajo la modalidad de ítemes de completamiento (presentación de un diagrama que debe ser completado en alguna de sus partes) o en pruebas o en pruebas de ensayo, en la cual se solicitaría a los alumnos la elaboración de su propio diagrama.Otra modalidad interesante es la de ofrecer a los alumnos un diagrama vacío para que ubiquen en él las distintas ideas sobre un tema determinado, pero darles la posibilidad de recurrir a otro o de imprimirle variaciones, si no se encuentran cómodos con el diagrama presentado.

Ejemplo:
Clasificación de las plantas (7mo año) - Propuesta consensuada de Reforma curricular para la Educación Básica.




2.3.3.5 CADENA DE SECUENCIAS
La cadena de secuencias es un instrumento útil para representar cualquier serie de eventos que ocurre en orden cronológico o para mostrar las fases de un proceso. En la escuela hay muchos contenidos para los cuales resultan aplicables las cadenas de secuencias; para citar algunos ejemplos: temas históricos, etapas de evolución de los seres vivos, secuencias narrativas (orden en que aparecen los eventos más importantes en un cuento). Los usos en evaluación son similares a los explicados para las otras representaciones gráficas.




2.3.3.6 EL MAPA DEL CARÁCTER
Se puede utilizar este instrumento para analizar el carácter de una persona o personaje. Para elaborarlo, se identifican los rasgos del carácter del personaje y, luego, se apoya este análisis con uno más hechos o eventos específicos en la vida de la persona. También se puede utilizar el mapa del carácter para definir ciertos aspectos y acciones de uno o más personajes antes de escribir un cuento original. Este instrumento puede utilizarse también para trabajar y evaluar los contenidos de Estudios sociales. Por Ejemplo para evaluar información como se ha visto en el ejemplo.





2.3.3.7 LA RUEDA DE ATRIBUTOS
Este instrumento provee una representación visual del pensamiento analítico, dado que invita a profundizar en las características de un objeto determinado. Se coloca el objeto que está analizando en el centro o eje de la rueda. Luego,se escribe los atributos principales en los rayos de la rueda. El número de rayos puede variar según el número de atributos que se definan del objeto. También, puede elaborase la rueda con un número determinado de rayos e instruir a los alumnos para que dejen en blanco los que no pueden llenar. A menudo, ver el rayo en blanco estimula a los alumnos a seguir esforzándose por pensar en otros atributos.





2.3.3.8 LA MESA DE LA IDEA PRINCIPAL
Sirve para mostrar la relación entre una idea principal y los detalles que la apoyan. Para construirla, se escribe la idea principal en la "superficie" de la mesa y los detalles en las "patas". Sin embargo, este organizador puede también ser utilizado para ayudar a los alumnos a llegar a una generalización sobre un tema, cuando ya conocen varios hechos concretos relacionados con él. En este caso, los alumnos comienzan por escribir en las patas los hechos concretos que conoce. Usado de esta manera, la mesa estimula el pensamiento inductivo.





2.3.3.9 EL MAPA DE UN CUENTO
Puede ser utilizado para analizar la estructura de un cuento, también puede utilizarse para desarrollar las ideas necesarias para escribir un cuento original. Este instrumento puede utilizarse para la evaluación de contenidos de Lenguaje y Comunicación.




2.3.3.10 ESQUEMA
Un esquema es la representación simplificada de una realidad compleja. Su uso ayuda a comprender, memorizar y jerarquizar los elementos que la integran, engranándolos entre sí mediante vínculos conceptuales. Es una síntesis lógica y gráfica, que señala relaciones y dependencias entre ideas principales y secundarias.Se lee de izquierda a derecha.Cuando nos aproximemos al estudio de un tema deberíamos confeccionar un esquema, tras haber comprendido previamente su significado. Ello nos permitirá el rápido acceso a cada uno de los aspectos más significativos del asunto, convenientemente ordenados según su relevancia.

¿CÓMO CONFECCIONARLO?
Para realizar un esquema podemos seguir los siguientes pasos:
1.Lectura atenta del texto y materiales complementarios de nuestro objeto de estudio.
2.Búsqueda del significado de términos desconocidos o de difícil comprensión. Utiliza para ello el diccionario.
3.Ordenación del contenido.
4.Elección del tipo de esquema. Cuando lo hayas decidido, mantén el formato para el resto de la materia.
5.Empleo de colores, subrayado y distintos tipos y tamaños de letra, estableciendo niveles de jerarquía (subordinación) según la importancia de cada concepto. Además del color y la letra (mayúsculas, minúsculas, negrita, cursiva) es esencial realizar sangrías de mayor o menor entidad.





2.3.3.11 MAPAS DE IDEAS
Forma de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no jerárquicas entre diferentes ideas. Son útiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociación de palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales porque no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, símbolos, colores y gráficas para formar redes no lineales de ideas. Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar problemas.






2.3.3.12 TELARAÑAS
Organizador gráfico que muestra de qué manera unas categorías de información se relacionan con sus subcategorías. Proporciona una estructura para ideas y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a los estudiantes a aprender cómo organizar y priorizar información. El concepto principal se ubica en el centro de la telaraña y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos que soportan los detalles relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales porque no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y de los Mapas de Ideas en que sus relaciones sí son jerárquicas. Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar información y analizar contenidos de un tema o de una historia.




2.3.3.13 DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO / Diagrama Espina de Pescado

El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de “Ishikawa”, por el apellido de su creador; también se conoce como “Diagrama Espina de Pescado” por su forma similar al esqueleto de un pez. Está compuesto por un recuadro (cabeza), una línea principal (columna vertebral) y 4 o más líneas que apuntan a la línea principal formando un ángulo de aproximadamente 70º (espinas principales). Estas últimas poseen a su vez dos o tres líneas inclinadas (espinas), y así sucesivamente (espinas menores), según sea necesario de acuerdo a la complejidad de la información que se va a tratar.

Es una de las diversas herramientas surgidas a lo largo del siglo XX en ámbitos de la industria y posteriormente en el de los servicios, para facilitar el análisis de problemas y sus soluciones en esferas como lo son; calidad de los procesos, los productos y servicios. Fue concebido por el licenciado en química japonés Dr.Kaoru Ishikawaen el año 1943.

El uso en el aula de este Organizador Gráfico resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje busca que los estudiantes piensen tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema, como en las relaciones causales entre dos o más fenómenos. Mediante la elaboración de Diagramas Causa-Efecto es posible generar dinámicas de clase que favorezcan el análisis, la discusión grupal y la aplicación de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de trabajo pueda ampliar su comprensión del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de acción.




2.3.3.14 LÍNEAS DE TIEMPO
Esta herramienta permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relación temporal entre ellos. Para elaborar una Línea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iníciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronológico; seleccionar los hitos más relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo más adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualización que se va a usar y por último, organizar los eventos en forma de diagrama. La elaboración de Líneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los estudiantes: identificar unidades de medida del tiempo (siglo, década, año,mes, etc); comprender cómo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, épocas, etc); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, mañana,antiguo, moderno, nuevo). Comprender la sucesión como categoría temporal que permite ubicar acontecimientos en el orden cronológico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y entender cómo las Líneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duración de procesos y la densidad (cantidad) de acontecimientos.

Las Líneas de Tiempo son valiosas para organizar información en la que sea relevante el (los) período(s) de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos o se realizan procedimientos. Además, son útiles para construir conocimiento sobre un tema particular cuando los estudiantes las elaboran a partir de lecturas o cuando analizan Líneas de Tiempo producidas por expertos.









2.3.3.15 ORGANIGRAMAS
Sinopsis o esquema de la organización de una entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador gráfico que permite representar de manera visual la relación jerárquica (vertical y horizontal) entre los diversos componentes de una estructura o de un tema.




2.3.3.16 DIAGRAMAS DE FLUJO
Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas. Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solución de forma clara y lógica (ordenada); se formen una visión amplia y objetiva de esa solución; verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de solución del problema ; comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen a acuerdos con base en la discusión de una solución planteada; piensen en posibles modificaciones o mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programación, resulta más fácil depurar un programa con el diagrama que con el listado del código). Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la representación de los pasos de un proceso.






Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto detérmino. Además, todo camino de ejecución debe permitir llegar desde el inicio hasta el término.

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
  • Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
  • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
  • Identificar quién lo empleará y cómo.
  • Establecer el nivel de detalle requerido.
  • Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
  • Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
  • Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
  • Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
  • Identificar y listar los puntos de decisión.
  • Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.


2.3.3.17 DIAGRAMAS DE VENN
Este es un tipo de Organizador Gráfico permite entender las relaciones entre conjuntos. Un típico Diagrama de Venn utiliza círculos que se sobreponen para representar grupos de ítems o ideas que comparten o no propiedades comunes. Su creador fue el matemático y filósofo británico John Venn quién quería representar gráficamente la relación matemática o lógica existente entre diferentes grupos de cosas (conjuntos), representando cada conjunto mediante un óvalo, círculo o rectángulo. Al superponer dos o más de las anteriores figuras geométricas, el área en que confluyen indica la existencia de un subconjunto que tiene características que son comunes a ellas; en el área restante, propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen únicamente a esta. En ejemplos comunes se comparan dos o tres conjuntos; un diagrama de Venn de dos conjuntos tiene tres áreas claramente diferenciadas: A, B y [A y B], en las cuales pueden darse 6 posibles combinaciones:


Un Diagrama de Venn de tres conjuntos tiene 7 áreas diferenciadas. En el siguiente ejemplo se comparan tres conjuntos: aves, seres vivos que nadan y seres vivos que vuelan; el diagrama permite visualizar fácilmente los elementos de cada conjunto que comparten propiedades.


Los diagramas de Venn tienen varios usos en educación. Ejemplos de lo anterior son: en la rama de las matemáticas conocida como teoría de conjuntos; su uso como herramienta de síntesis, para ayudar a los estudiantes a comparar y contrastar dos o tres conjuntos, uso este en el que como ya se dijo, se incluyen dentro de cada componente, las características exclusivas y, en las intersecciones, las comunes.


2.3.3.18 MANDALA
Son esquemas circulares, según Horda Kellog, los mándalas constituyen una de las formas primarias de representación humana. Esta autora, ha verificado con sus estudios que en casi todas las culturas, los primeros dibujos infantiles consisten en círculos en cuyo interior se incluye una cruz. Etimológicamente, deriva de MANDA que significa ESENCIA y LA que se traduce como FINALIZACIÓN, CONCRECIÓN, Entonces, literalmente sería: CONCRECIÓN DE LA ESENCIA EN SI. A partir de su conocimiento, desde un enfoque de las corrientes espiritualistas de Oriente, así como de algunos estudios educativos; es como, en algunas propuestas pedagógicas contemporáneas, se ha generalizado ciertas pautas para elaboración.

¿Cómo se construye?
Para diseñar este organizador, se pone en juego el pensamiento visual, es importante desarrollar y refinar las capacidades de observación. Por lo cual, como un ejercicio de entrenamiento, se buscará en la naturaleza múltiples modelos. La forma redonda de las cosas sugiere muchos ejemplos: el sol y los planetas girando a su alrededor, las flores, el óvulo y los espermatozoides en el momento de la fecundación, la célula, la representación tradicional del átomo y sus electrones, los cortes transversales de frutos, ramas, raíces y troncos, la rueda, los símbolos y figuras precolombina, un reloj, entre una afinidad de diseños.




2.3.3.19 CONSTELACIÓN DE PALABRAS
Permite visualizar un concepto con sus ideas relacionadas, ya sea por razones semánticas, genéricas, valóricas, etc. El vocabulario como agente de aprendizaje propone otra estrategia para el desarrollo del vocabulario: la elaboración de constelaciones de palabras. Esta actividad favorece también la capacidad de jerarquizar y clasificar los diferentes conceptos.Ejemplo:




2.3.3.20 CUADRO ANTICIPATORIO
Muy útil para ir siguiendo una lectura o contenido, y va organizando la destreza llamada inferencia.



2.3.3.21 CONSTELACIÓN DE IDEAS
Representa un gráfico que permite ordenar los conceptos o ideas asociadas en forma jerárquica irradiante, de manera semejante a una constelación estelar.

¿Cómo se construye?
Puede partirse desde un concepto o idea central hacia el contorno, o también, se pueden organizar primeramente los conceptos específicos o las proposiciones acerca de la temática en estudio, hacia la periferia de la hoja, estos a su vez confluirán hacia otros más abarcadores o particulares (que los contengan), los cuales convergen hacia un concepto más general o idea esencial ubicados en el centro. Es decir, se ordenan los conceptos e ideas asociadas, dentro de elipses, de acuerdo con su nivel de jerarquía. Para mejorar la presentación, conviene construir una segunda versión del esquema.





2.3.3.22 LLAVES
Un avance en la manera de organizar la información, a principios del siglo anterior, fueron los cuadros sinópticos. En realidad, hasta no hace mucho tiempo constituían los únicos esquemas usados. Estos organizadores podían presentarse de algunas maneras: como sistema de llaves, como diagrama jerárquico o en forma de una matriz (cuadro de resumen). Por medio de una llaves es posible representar las relaciones de graduación entre los conceptos de manera jerárquica horizontal.

¿Cómo se construye?
Al construir unas llaves, es importante: Determinar el número de categorías. Para ello, se especifican los niveles de jerarquía presentes entre los conceptos. ¿Cuál es el más inclusivo (General). Este concepto supraordina a otros más particulares, los cuales a su vez se descomponen en conceptos específicos. En el ejemplo: Seres vivos, contiene a los conceptos: Animales, Plantas, Hongos, Protistas y Móneras, estos a su vez, supreordinan a otros conceptos que forman parte de ellos. Así pues, las plantas pueden ser de dos clases: Avasculares y Vasculares.

Es fundamental establecer claramente estas relaciones para organizar la información en un sistema de llaves.





2.3.3.23 ÁRBOL DE PROBLEMAS
Es un diagrama característico de la identificación de proyectos según el enfoque del MARCO LÓGICO (Matriz para especificar los componentes de un proyecto y sus vinculaciones. Fue adaptado por la agencia de cooperación alemana desde el ámbito empresarial en donde se originó, de la mano del ingeniero japonés Kaoru Ishikawa. Este esquema, conocido también como diagrama de causas y efectos, constituye una adaptación del diagrama espina de pescado. De la forma como se lo muestra en el modelo, simboliza un árbol.

¿Cómo se construye?
Para elaborarlo, se parte del centro del tallo, que es en donde debe escribirse el problema identificado para el estudio. En sus raíces, se anota las causas que genera el problema. En los frutos, se establece los efectos que provoca el problema central. Posteriormente sobre la base de los resultados obtenidos en el árbol de problemas, en el cual se han descrito las situaciones negativas percibidas, se pasa a realizar el ÁRBOL DE OBJETIVOS. En este diagrama debe anotarse las situaciones negativas como estados positivos alcanzados. Por ejemplo, en el caso del problema central, la situación sería la ERRADICACIÓN DE LAS ENFERMEDADES PARASITARIAS INTESTINALES DE LA POBLACIÓN DE LA CIUDAD. Para la causa: cloración inadecuada del agua, se tendría, supervisión y vigilancia continua del tratamiento físico químico del agua….




2.3.3.24 CUADRO DE RESUMEN
De acuerdo con la forma como se organiza la información, se puede afirmar que se trata de un tipo de cuadro sinóptico exhibido en forma de matriz rectangular.

¿Cómo se construye?

La preparación de un cuadro de resumen demanda considerar tres aspectos importantes:
1. Determinar los contenidos esenciales. Cuántos conceptos, temáticas u objetos deberán desarrollarse.
2. Representación esquemática. Sobre la base de los elementos a resumir, se elabora un recuadro dividido en tantas columnas coco componentes contenga la temática.
3.Organización de lainformación relacionada con cada componente. Es importante que se anote en cada columna solamente las ideas esenciales.




2.3.3.25 SECUENCIA DE HECHOS
Se utiliza para ordenar una historia en determinado número de eventos oepisodios que suceden cronológicamente.




2.3.3.26 CIRCULO PROBLEMA/SOLUCIÓN O CAUSA/EFECTO
Permite ver un problema y sus múltiples soluciones o un hecho que desencadena múltiples causas.




2.3.3.27 DIAGRAMA DE DISTRIBUCIÓN BIOGEOGRÁFICA
Representa un diagrama que exhibe la distribución de especies vegetales, animales, etnias o cualquier otro elemento, sobre una determinada superficie de territorio.

¿Cómo se construye?
Al elaborarlo se puede tomar como referencia el ejemplo propuesto: no obstante, también es adecuado dibujar un mapa dividido en zonas o regiones distintas, sobre las cuales se grafican los animales o plantas que allí habitan. En relación al modelo propuesto, se parte de un esquema que muestra distintos niveles de altura. A continuación, de acuerdo a la información que se tenga de las zonas de vida y rangos de altitud, en las cuales se distribuyen las especies, se dibuja o pega recortes de los animales o vegetales que se quiera distribuir geográficamente.




2.3.3.28 FLUJOGRAMA
Un Flujograma o diagrama de flujo, como también se le conoce, es un gráfico que posibilita representar con cierto detalle la secuencia de un proceso. En otros términos, consiste en un esquema, en el cual, los conceptos muestran relaciones de causa-efecto, o aparecen en función del momento en que se desarrolla la acción. Estos diagramas han sido bastante aplicados en electrónica, computación y matemática.

¿Cómo se construye?
Para elaborarlo se deben considerar las siguientes recomendaciones:
  1. Identificar el proceso en cuestión.
  2. Establecer punto por punto la secuencia del proceso.
  3. Describir los pasos o las actividades principales dentro de figuras geométricas, de acuerdo con las indicaciones anotadas en el recuadro anexo.



2.3.3.29 TEMPLO DEL SABER
Este organizador gráfico sirve para relacionar un determinado concepto con aquellos otros que le sirven de apoyo. Si es necesario, puede usarse el piso (o escalinatas) para anotar las bases de todos los conceptos.




2.3.3.30 EL PEINE
Incorpora un concepto de todas sus variantes. Ej. En el mango se pone el tema y en cada diente del peine una variante.




2.3.3.31 CANCHA DE TENNIS
Analiza el género dramático. En el sector A se anota al protagonista, en el B al antagonista. En A1 y A2 características, relaciones, aliados, etc. Del p. y en B1 y B2, lo mismo que en A. Los puntos o elementos comunes, se pueden anotar en C y D.




2.3.3.32 INFOMAPA
Es una clase de mapa que proporciona abundante información visual y que se construye sin mayores conocimientos técnicos sobre cartografía. Por sus características, fácil comprensión, impacto visual y abundantes ilustraciones, constituye un tipo de representación gráfica, que potencia el pensamiento visual. Como técnica didáctica, puede emplearse para el estudio de las Ciencias Naturales, la Biología o las Ciencias Sociales, como la Historia y naturalmente, la Geografía.

¿Cómo se construye?
Para construirlo, se puede tomar como referencia los mapas geográficos conocidos, más la información pertinente a la distribución de los objetos que se quiera representar, tales como: animales, plantas, minerales, etnias....





2.3.3.33 MAPA MENTAL

Video (vinculo directo): http://www.youtube.com/watch?v=rOrITy71bpU&feature=related

Curso Básico de Mapas Mentales









Video (vinculo directo): http://www.youtube.com/watch?v=-qCMqfLwTVA&feature=related


CÓMO ELABORAR UN MAPA MENTAL (Arte y Creatividad) LDCFD






Revisar la siguiente presentación sobre mapas mentales: http://www.facmed.unam.mx/emc/computo/mapas/mapmentales.ppt

MAPAS MENTALES: UNA ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE
Nancy Branger. Venezuela

Introducción

Durante varias décadas los investigadores han venido profundizando la tarea de mejorar y potenciar la capacidad de aprender y de recordar. La tendencia de los nuevos paradigmas dentro de la dinámica del conocimiento, presenta una visión integradora de los métodos que tradicionalmente se han venido desarrollando a partir de los años 70.

Desde la invención de la escritura, hemos registrado el producto de nuestros estudios acerca del mundo observado, con el propósito de analizar situaciones, comunicar, solucionar problemas, expresar su pensamiento creativo, compartir sus hallazgos, divulgar experiencias o sencillamente plasmar de algún modo nuestros aprendizajes.

Las técnicas empleadas han sido variadas: listas, líneas, palabras, números, oraciones. A pesar de que estos sistemas han tenido su utilidad indiscutible, hoy en día se sabe, gracias a las investigaciones más recientes, que todos ellos emplean tan solo una parte de la corteza cerebral, impidiendo que el cerebro establezca asociaciones de estimulen la creatividad y potencien la memoria.

A través de los diferentes talleres y cursos que venimos dictando para el desarrollo de estrategias para el aprendizaje sin estrés, observamos los resultados de la aplicación de nuevas técnicas de estudio para el desarrollo de la creatividad y la capacidad de aprender en forma acelerada. En contraste con la manera en que la educación tradicional enfoca el proceso enseñanza aprendizaje, hemos registrado los cambios positivos que se producen en los participantes una vez que adquieren nuevas herramientas para el estudio.

El alto índice de estrés que actualmente experimenta un gran número de estudiantes en el aula y el bajo índice académico, han dado origen a investigaciones que cuyos resultados plantean un cuestionamiento de los sistemas tradicionales de educación. Uno de los aspectos de este sistema es el acto cotidiano de preparar/tomar notas. Los estudios realizados por el Dr. Howe de la Universidad de Exeter, presentan una evaluación de la eficiencia de los diferentes estilos de tomar notas. El doctor Howe investigó sobre la capacidad de hablar de los estudiantes sobre los temas estudiados a partir de sus notas. Encontró una relación entre la capacidad de entendimiento, la memoria, los resultados en los exámenes y la capacidad de tomar notas como ayuda para el repaso, para el recuerdo y para proporcionar respuestas acertadas.

Las conclusiones de diversos estudios realizados en este campo, particularmente los del psicólogo inglés Tony Buzan, señalan las desventajas que presentan para los para los estudiantes los sistemas tradicionales de preparar/tomar notas. De acuerdo a Buzan, éstas impiden de manera efectiva a elevar su rendimiento en el estudio. En primer lugar, las palabras claves aparecen en páginas diferentes y por lo general aparecen oscurecidas por otras palabras de menor importancia. Se sabe que las ideas importantes se transmiten mediante el uso de palabras clave, generalmente representadas por verbos y nombres , cuando el cerebro establece las asociaciones apropiadas entre los conceptos, el estudio, el aprendizaje y la memoria son mucho más significativos.

Definición de mapa mental
El mindmapping o mapa mental es una estrategia desarrollada por el psicólogo británico Tony Buzan a principios de los años 70. Esta técnica nos permite entrar a los dominios de nuestra mente de una manera más creativa. Su efecto es inmediato: ayuda a organizar proyectos en pocos minutos, estimula la creatividad, supera los obstáculos de la expresión escrita y ofrece un método eficaz para la producción e intercambio de ideas.

El mapa mental toma en cuenta la manera como el cerebro recolecta, procesa y almacena información. Su estructura registra una imagen visual que facilita extraer información, anotarla y memorizar los detalles con facilidad.

Podríamos resumir la definición de Mapas Mentales en estas palabras:

"Representación gráfica de un proceso integral que facilita la toma de notas y repasos efectivos. Permite unificar, separar e integrar conceptos para analizarlos y sintetizarlos, secuencialmente; en una estructura creciente y organizada, compuesta de un conjunto de imágenes, colores y palabras, que integran los modos de pensamiento lineal y espacial".


Desventajas de las notas estándares o apuntes tradicionales

Las notas por lo general son de un solo color (mono-tonas), poco atractivas desde el punto de vista visual y por lo tanto, no estimulan el recuerdo ni la asociación.
Los sistemas estándares para tomar y preparar notas impiden un mejor aprovechamiento del tiempo:
  • Obligan a la lectura de notas innecesarias.
  • Contribuyen a tomar notas innecesarias
  • Imponen la necesidad de releer notas innecesarias.

La naturaleza de la presentación lineal de las notas tradicionales dificulta la propiedad del cerebro a establecer asociaciones, con lo cual contrarresta la creatividad y la memoria.

El volumen de información que los estudiantes deben manejar, los exámenes, las asignaciones de trabajos de investigación y las presentaciones a los que deben enfrentarse a lo largo de sus estudios, a cualquier nivel, exigen estrategias de aprendizaje que les permitan: mejorar el poder de concentración, adquirir el hábito de estudiar con placer, desarrollar la confianza en su propia capacidad mental., despertar el entusiasmo por aprender, evitar el aburrimiento y la frustración, y poner en practica elementos de estudio que les produzca, a corto plazo, beneficios crecientes y significativos dentro del proceso educativo.

Los sistemas lineales de tomar notas excluyen la capacidad que tiene el cerebro para captar el color, la dimensión, la síntesis, el ritmo y la imagen .



Ventajas de la Cartografía mental sobre el sistema lineal de tomar/preparar notas.

Los mapas mentales o cartografía del cerebro, liberan al alumno de la tiranía de la organización prematura que se produce al intentar seguir contenidos "al pie de la letra", permiten el desarrollo pleno de sus capacidades mentales, estimulan la expresión en todas sus facetas, despiertan la imaginación, desarrollan la capacidad de síntesis y de análisis y contribuyen a un mejor manejo del tiempo. Los mapas mentales constituyen un método para plasmar sobre el papel el proceso natural del pensamiento.

Leyes y recomendaciones de la cartografía mental.
  • Utiliza hojas blancas, idea–centro, colores, flechas, símbolos, dibujos, palabras claves, códigos, que permiten recordar con facilidad.
  • Pautas: Papel horizontal
  • Idea central creativa, inolvidable.
  • Ideas secundarias escritas en ramas mas delgadas.
  • Un color por bloque informativo.
  • Se lee en sentido de las agujas del reloj.
  • Utiliza palabras claves (adjetivos, sustantivos, verbos).
  • Una palabra por linea, escrita en letra de imprenta. la palabra se anota sobre la linea
  • Un símbolo por idea.
  • Utiliza colores e imágenes con creatividad.
  • Letras diferentes (Forma y tamaño)
  • Símbolos, Códigos, Flechas.


Aplicaciones


En la planificación de la agenda personal, profesional, de clases, conferencias, talleres, distribución de actividades, en la investigación, para tomar notas, resumir información, preparar materia, resolver problemas. Planificación. Estudio. Trabajo. Presentaciones. Tormenta de Ideas. Distribución de tareas. Conferencias



Beneficios


Genera nuevas ideas que conectan, relacionan y expanden nueva información libre de las exigencias de la organización lineal.

Permite que cerebro trabaje con asociaciones, conexiones de una manera relajada donde las ideas afloran libremente. Contribuye al desarrollo de la memoria, ayuda a organizar, analizar, entender, pensar, anotar, conocer, aprender, con todo el cerebro; facilita el recuerdo, la comprensión, el repaso efectivo para estimular la memoria; añade nueva información; desarrolla la creatividad; establece nuevas conexiones, es placentero y divertido.

Desarrolla la memoria, el pensamiento rápido, creativo, ahorra tiempo, papel, energía; aumenta la productividad la rentabilidad, involucra todo el cerebro, facilita el recuerdo, la comprensión, es placentero. Estimula la lectura, el estudio y la investigación.

La estructura de la comunicación en la naturaleza no es lineal sino que se organiza en redes y sistemas. Nuestro pensamiento es una función de una vasta red de conexiones. Un mapa mental es la expresión gráfica de los patrones naturales del sistema más asombroso de la naturaleza humana: El cerebro. Leonardo da Vinci incitaba a los artistas a los científicos a "ir directamente ala naturaleza" en busca de compresión y de conocimiento.

Los mapas mentales contribuyen a aumentar su capacidad para estudiar y aprender mejor y más rápidamente. Son ideales para los procesos de pensamiento creativo. Es una de las herramientas más importantes para desarrollar la creatividad, eficiencia y productividad de ejecutivos, gerentes, estudiantes, profesionales y empleados de cualquier organización.




Los mapas mentales se constituyen como diagramas que potencian el pensamiento creativo; pues,a más de las palabras, jerarquía secuencia y números, que presentan los esquemas lógicos como los mentefactos, las redes y los mapas conceptuales; necesitan la inclusión de dibujos, color, ritmo. La neurona (célula nerviosa) con sus dendritas o un árbol con sus varias ramas, se presentan como modelos básicos de este organizador.

¿Cómo se construye?
Al elaborar un mapa mental, se sugiere:
1. Definir en primer lugar, el concepto que se constituirá como núcleo del mapa: incluir una ilustración junto a una palabra, para describirlo claramente.
2. El concepto fundamental se dibujará en el centro de la hoja, y de él irradiarán, como ramales secundarios, el resto de términos, imágenes u otros esquemas.
3. Al igual que la mayoría de organizadores, los mapas mentales, presentan jerarquía de conceptos. Por ello, las ideas más importantes se ubican cerca del núcleo. Estas ideas se escriben, preferentemente, como una sola palabra anotada sobre una línea de igual tamaño al espacio que ocupa. Las ideas secundarias, a su vez, podrían generar nuevos pensamientos que se anotaran como ramales terciarios.
4. Para mejorar la legibilidad del documento, se sugiere que las palabras se escriban con mayúscula y en letra imprenta.
5. En búsqueda de mejorar la expresión, sus creadores, recomiendan dejar la mente en libertad. Es decir, no se debe pensar exageradamente en qué lugar, ubicar tal o cual palabra. Se vuelve necesario anotar las ideas espontáneamente; ya que según estudios recientes, se ha descubierto que el cerebro procesa información en forma irradiante y no de manera lineal u organizada: primero una idea y después la siguiente; más bien aparecen como una cantidad de ideas sin orden aparente.
6. En una segunda versión, se procurará reorganizar las ideas para buscar una mejor presentación, a la vez que se enriquece el mapa inicial con conceptos más pertinentes, imágenes, varios colores para describir otras ideas, figuras geométricas y códigos para resaltarlas, o flechas para relacionar partes distantes.





Como elaborar un mapa mental.
Para desarrollar un mapa mental de cualquier proyecto que tenga en mente, utilice las siguientes instrucciones: (Necesitará papel, lapiz. goma y colores)
  1. El mapa debe estar formado por un mínimo de palabras. Utilice únicamente ideas clave e imágenes.
  2. Inicie siempre desde el centro de la hoja, colocando la idea central (Objetivo) y remarcándolo.
  3. A partir de esa idea central, genere una lluvia de ideas que esten relacionadas con el tema.
  4. Para darle más importancia a unas ideas que a otras (priorizar), use el sentido de las manecillas del reloj.
  5. Acomode esas ideas alrededor de la idea central, evitando amontonarlas.
  6. Relacione la idea central con los subtemas utilizando lineas que las unan.
  7. Remarque sus ideas encerrándolas en círculos, subrayándolas, poniendo colores, imágenes, etc. Use todo aquello que le sirva para diferenciar y hacer más clara la relacion entre las ideas.
  8. Sea creativo, dele importancia al mapa mental y diviértase al mismo.
  9. No se limite, si se le acaba la hoja pegue una nueva. Su mente no se guía por el tamaño del papel.

Técnica para la elaboración de los mapas mentales

1. Utiliza un mínimo de palabras posibles. De preferencia “palabras clave” o mejor aún imágenes.
2. Inicia siempre en el centro de la hoja colocando la idea central que se deberá siempre desarrollar hacia fuera de manera irradiante.
3. La idea central debe estar representada con una imagen clara y poderosa que sintetice el tema general del Mapa Mental.
4. Ubica por medio de la lluvia de ideas (brainstorming) las ideas relacionadas con la idea central.
5. Por medio de ramas enlaza la idea o tema central con ideas relacionadas o subtemas.
6. Guíate por el sentido de las manecillas del reloj para jerarquizar las ideas o subtemas.
7. Utiliza el espaciamiento para acomodar de manera equilibrada las ideas o subtemas.
8. Subraya las palabras clave o enciérralas en un circulo colorido para reforzar la estructura del Mapa.
9. Utiliza letra de molde.
10. Utiliza el color para diferenciar los temas, sus asociaciones o para resaltar algún contenido.
11. Piensa de manera tridimensional.
12. Utiliza flechas, iconos o cualquier elemento visual que te permita diferenciar y hacer más clara la relación entre ideas.
13. No te atores. Si se te agotan las ideas en un subtema pasa a otro inmediatamente.
14. Plasma tus ideas tal cual llegan, no las juzgues ni trates de modificarlas.
15. No te limites, si se te acaba la hoja pega una nueva tu mente no se guía por el tamaño del papel.
16. Utiliza al máximo tu creatividad.
17. Involúcrate con tu Mapa Mental.
18. ¡¡¡Diviértete!!!.


Muchas veces tenemos la cabeza llena de ideas, pero todas allí juntas hacen ruido, y hasta que no las anotamos, no logramos ordenarlas para que tomen su curso. Aquí es donde son de increíble utilidad los mapas mentales. Estos mapas son algo así como el esquema de un brainstorming, son representaciones en forma de diagrama, de ideas, conceptos, tareas, o lo que sea que se esté intentando organizar.




¿Qué son los mapas mentales?
Los mapas mentales son una técnica que permite la organización y la representación de información en forma sencilla, espontánea y creativa para que sea asimilada y recordada por el cerebro. Este método permite que las ideas generen a su vez otras y que sea fácil visualizar cómo se conectan, se relacionan y se expanden fuera de las restricciones de la organización lineal tradicional.

¿Por qué utilizarlos?
Porque el cerebro humano trabaja de forma asociativa no lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. Tomando en cuenta ésto, los mapas mentales establecen asociaciones entre ideas ya conocidas y nuevas sin recurrir al proceso lineal. Al desarrollar y utilizar los mapas mentales se usan ambos hemisferios cerebrales, estimulando el desarrollo equilibrado del mismo. Fomentan la creatividad, la retención de conceptos y el aprendizaje en general. Un estudiante que usa mapas mentales es, en promedio, 75% más efectivo que la norma.

¿Cuándo conviene hacer uso de ellos?
Cuando se requiere:
  • Tomar notas
  • Recordar información
  • Resolver problemas
  • Planear
  • Realizar presentaciones


Salvo que se señale lo contrario para esta página y su contenido:
Derechos de autor resevados: Alberto Talavera Ortiz

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